Ciencia y Tecnología

Q2L, un juego brasileño que busca transformar el aprendizaje

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Como parte del Encuentro Genexus, el brasileño Marcos Abellón presentó Q2L, una herramienta para el aprendizaje de “cualquier conocimiento” a través del juego. En entrevista con En Perspectiva contó cómo funciona este proyecto y cómo es la experiencia que vienen desarrollando en una decena de escuelas de su país.

EN PERSPECTIVA
Miércoles 30.09.2015, hora 10.27

EMILIANO COTELO (EC) —En el futuro, jugar será cosa seria.

Podría decirse que por ahí va la profecía que trae a este nuevo Encuentro Genexus el brasileño Marcos Abellón.

Marcos es director de Q2L, que es la forma de simplificar el nombre completo: Questions to learn, preguntas para aprender. Q2L es una metodología de aprendizaje que se sirve de las nuevas tecnologías para transformar cualquier conocimiento en un juego que permite trasmitir ese conocimiento de forma práctica y acompañar además la evolución de los estudiantes.

¿Cómo funciona? ¿Qué futuro tiene la educación en base a este tipo de posibilidades de aprendizaje? Vamos a charlarlo con Marcos Abellón.

EC —Explicanos cuál es la historia, qué es Q2L.

MARCOS ABELLÓN (MA) —Q2L es una herramienta para aprendizaje de cualquier conocimiento. Nuestra idea fue transformar el aprendizaje en lo que los estadounidenses denominan un serious game, un juego serio. O sea, agarrar la metodología de los juegos, la gamification, y traerla a un aprendizaje serio de cualquier conocimiento. Dentro de la herramienta nosotros tenemos…

EC —Una aclaración: juego serio, ¿qué es esa categoría de juegos?

MA —Una cosa que se sabe es que a los chicos les gustan los juegos, les encanta, quedan horas con ellos. Detrás de los juegos hay una metodología de formas de motivar a los jugadores a que estén siempre jugando, a avanzar fases, a ganar puntos, avatares, rankings. Toda esa metodología que hace que los jugadores estén mucho tiempo jugando se tradujo para el universo corporativo para cosas serias, eso se llama gamification.

EC —Acá capaz que nos estamos enterando muchos de nosotros de algo que hasta ahora no dominábamos: los juegos serios. Se usan en el universo corporativo, decías.

MA —Sí, sirven para transformar una actividad común y corriente que hacías en una empresa: arriba de esa actividad le ponés gamification y los usuarios empiezan a hacerla por algo más y no simplemente por la actividad, por ejemplo ganar puntos por emitir una factura más rápido.

EC —¿Otros ejemplos?

MA —La capacitación en las empresas, muchas veces los usuarios no lo hacen, se crea todo un sistema de puntos que los usuarios que la hacen en el tiempo correcto en sus horarios van ganando puntos y los pueden cambiar por viajes u otras cosas. Es una forma de motivar a que la gente haga lo mismo que hace hoy pero de una forma más lúdica.

EC —Entonces, inspirándose en ese antecedente ustedes se vuelcan a la educación.

MA —Exactamente. Para mí la educación es una de las cosas que menos ha evolucionado en los últimos años. Los chiquilines aprenden hoy de la misma forma que aprendían hace 200 años: 1800, 1900, 2000, están en una clase, con el profesor pasando contenido, es la misma forma. Me parece que es una de las áreas que menos ha evolucionado en la historia.

EC —Ahora, en los últimos tiempos, eso está empezando a transformarse, ¿no?

MA —Sí, de una forma muy lenta pero está empezando.

EC —Pienso por ejemplo en el Plan Ceibal. Si venimos a la experiencia uruguaya ahí tenemos un ejemplo concreto de aplicación de nuevas tecnologías a la educación.

MA —Exacto, Uruguay es un ejemplo de país que está un poco avanzado en ese tema, el resto del mundo no lo está, en Brasil no hay tableta para todos los alumnos y profesores. Además uno de los errores que se comete muchas veces es pensar que dar una tableta a un estudiante es suficiente para que se transforme en aprender…

EC —Está claro que no.

MA —Pero en Brasil muchas veces se usa eso como una referencia, y no es así. Después de que le das la tableta no cambia nada.

EC —Otro factor que podría agregar a esta conversación es el de los videojuegos, que está empezando a ser una herramienta educativa también. En este mismo programa hemos traído experiencias muy exitosas.

MA —¿Qué son los videojuegos?

EC —Acá tenemos el problema del idioma de por medio… Los juegos de consola…

MA —Pero no para aprendizaje real, no para aprender física o matemáticas, por ejemplo.

EC —Existen adaptaciones para, justamente.

ROMINA ANDRIOLI (RA) —Nosotros tuvimos En Perspectiva algún ejemplo de un juego que facilitaba el aprendizaje de matemáticas, concretamente.

MA —Ah, ahora entendí.

Eso está empezando, en Brasil también tenemos muchos ejemplos de eso, de herramientas que empiezan a venir por afuera pero no entran en la estructura formal de aprendizaje de la escuela. El Ministerio mantiene el formato antiguo de cómo aprender, con clases, años, turnos, y a los jóvenes que están empezando la escuela ya no les gusta eso, son 100 % digitales.

EC —Tú lo que estás marcando es que hay como un conflicto, un contraste, entre la cabeza, las costumbres que ya traen incorporadas los alumnos cuando ingresan a la escuela y lo que es el formato de la educación, el tipo de educación que está organizada en el caso concreto de Brasil.

MA —Exacto, estamos exactamente en el medio del conflicto, porque las generaciones que están entrando a la escuela desde 2010 son 100 % digitales. Están entrando en la escuela y no aceptan el método tradicional de aprendizaje, quieren el formato al que está acostumbrados con la tableta, con juegos, con videojuegos, con gamification, quieren aprender de una forma diferente, en sus horarios, a su forma, y el formato tradicional le obliga a otro formato.

EC —En medio de esa tensión aparecen ustedes.

MA —Sí, nosotros queremos meternos ahí.

EC —Lo hacen con mucha cautela, yo he escuchado algunas de tus charlas y tú puntualizás que esta herramienta de la que estamos hablando ahora es un complemento para aprender contenidos específicos, que no es una fuente de conocimientos en sí misma.

MA —Exacto, no quiero cambiar la estructura que hay hoy pero quiero mostrar que se puede hacer de otra forma, se puede usar Q2L como una herramienta de aprendizaje hasta cambiar todo el formato tradicional que existe hoy, dando al alumno la oportunidad de aprender cuando quiere, con sus horarios y a su forma, y al profesor cambiarlo de su posición de ser solamente un pasador de contenido en la pizarra y decir: “Mirá, el contenido está disponible en la web, en Google, en Q2L”, y que actúe como un tutor del alumno.

EC —Ese podría ser el funcionamiento al final de este proceso, se podría ir hacia allí.

MA —Sí, nosotros en las escuelas que estamos trabajando ya lo estamos haciendo en ese formato. A los profesores al principio no les gusta porque piensan que van a perder el lugar, y después ven que dejan al alumno aprender y utilizan la clase para hacer ese trabajo de coaching, tutoría y todo eso.

EC —Romina te está escuchando con mucha atención acá en la mesa y supongo que quiere conocer algunos ejemplos, ¿no?

RA —Si, para que lo entiendan los oyentes: ¿se puede resumir que Q2L es un sistema que genera juegos de preguntas y respuestas?, ¿es una síntesis correcta?

MA —Sí, al principio nació solamente como una herramienta de preguntas y respuestas. Después del primer año entendimos que solamente preguntas y respuestas no era necesario y empezamos a poner todo el contenido del conocimiento de la materia. Hoy adentro del Q2L tenemos tres conocimientos que son para aprendés inglés, español y las materias de secundaria, matemática, física, química, literatura, gramática, biología, geografía…

RA —Recién lo están empezando a aplicar en…

MA —Escuelas de secundaria.

RA —¿Y en qué otros ámbitos se puede utilizar?

MA —Nosotros ahora empezamos a utilizarlo para aprender Genexus, por ejemplo. Agarramos todo el conocimiento que está disponible en la web, con videos, textos y las preguntas, y lo estamos poniendo dentro del Q2L para que el usuario pueda aprender Genexus de cero o las novedades de una nueva versión de Genexus.

EC —O sea que ahí estás aplicando el Q2L para que se aprenda a manejar un software muy especial, Genexus, que es a su vez un software para generar software.

MA —Exactamente. Y el Q2L es generado en Genexus.

EC —Se cerró el círculo.

MA —Sí.

EC —Ya tenemos entonces algunos ejemplos de áreas en las que se aplica hoy esta tecnología. Pero vayamos a una de ellas, cualquiera, el idioma español por ejemplo, ¿cómo se encuentra un alumno frente a la asistencia de Q2L en este caso?

MA —Una vez que tenés el contenido -los textos, los videos, los links, todo lo relacionado a la materia dividido en capítulos- dentro del Q2L, para cada capítulo tenemos las preguntas fáciles, medianas y difíciles. En Q2L hay cuatro modos de aprendizaje, uno que es un juego en el que el usuario va pasando fases y aumentando la dificultad y la aprobación, empieza con 50 %, después 60 %, 70 %… cada fase es más difícil y las preguntas van siendo más difíciles. Es un juego que al principio es fácil y después tenés que estudiar para ir pasando las fases. En ese proceso de juego vas ganando avatares, conquistas, rankings, puedes hacer un duelo contra otro usuario en distintos niveles, son todas formas de motivación.

Después tenemos otro formato que es aprender el contenido capitulo a capitulo, el usuario va al capítulo, ve los textos, los videos y responde preguntas de ese capítulo.

Tenemos otro modo que estamos promocionando mucho ahora, que es el plan de estudio. El usuario arma su plan de estudio diciendo: “Quiero aprender lunes y martes de 3.00 a 4.00 español básico, miércoles y jueves español intermedio de 5.00 a 6.00”, y la herramienta a través de los smartphones le tira el contenido que tiene que estudiar y las preguntas que tiene que hacer. Por atrás hay una inteligencia, que no es artificial, para saber qué pasará cada estudiante en cada momento de estudio.

Del mismo contenido tenés formas distintas de aprender, se pueden hacer una o dos…

EC —Imagino que una de las posibilidades que trae esta tecnología es la de estudiar a distancia, o por lo menos dividir el estudio entre lo presencial en clase y el trabajo en la casa o incluso muy lejos de la escuela.

MA —Sí, lo podés hacer en clase, se puede hacer mitad en la clase, o se puede aprender 100 % a través de Q2L, no sería necesario estar en una clase para aprender, porque los videos y la información que tiene puede sustituir un aprendizaje tradicional, puede ser una enseñanza a distancia.

EC —En nuestra audiencia en este momento debe haber docentes a los que se les están poniendo los pelos de punta. ¿Cómo es eso de que se puede aprender solo con esto?

MA —Sí, para mí esa es una cuestión de estadísticas, hay una estadística muy clara que dice que para 2020 serán necesarias 100 millones de cupos para estudiar en la enseñanza superior y solamente hay 22 millones de cupos posibles, o sea: hay 80 millones que no van a estudiar porque no hay lugar para hacerlo.

EC —¿Aquí está la solución?

MA —La solución tiene que ser la tecnología, no hay otra forma, es la única forma de brindar enseñanza a todos.

EC —Algo ya dijiste, y quizás ahora con la explicación un poco más completa puede desarrollarse mejor: ¿qué papel juega el docente en un esquema renovado de esta manera?

MA —En este esquema en la cuarta forma de aprender está el profesor, que puede usar la herramienta para proveer pruebas, actividades, olimpiadas, puede dar actividades al alumno porque una de nuestras metas es acabar con la prueba, no tener más las pruebas.

EC —Otro terremoto.

MA —Hoy el alumno no estudia constantemente, cada dos meses va a una prueba, tiene una nota y si le fue bien pasa, si no, no, pero no medís cómo aprende en el medio. Nosotros estamos enseñando a los profesores que es mejor que el usuario aprenda todos los días y, si lo hace, tiene garantizada la nota al final. Por detrás de todo esto de lo que estamos hablando hay una herramienta de estadísticas para que el profesor sepa exactamente cómo está cada alumno en cada materia. Con eso el profesor puede promover actividades distintas en la clase, decir: “Estos tres alumnos van a hacer un duelo, estos otros tres van a jugar, estos cinco van a aprender tales contenidos y estos otros cinco van a ver un video”. El profesor es exactamente lo que hace un profesor de doctorado.

EC —Si entiendo bien, entonces, un solo profesor apoyándose en herramientas como esta podría acercarse más a una educación personalizada, adaptada al proceso que está siguiendo cada uno de los alumnos.

MA —Exacto, eso en Brasil se llama educación adaptativa, es el nombre que le dieron. Ese es un camino: que la educación sea para cada persona y no una clase general como lo hacemos hoy, porque cada persona tiene su tiempo y su dificultad de aprendizaje.

EC —Obviamente quedan pendientes una cantidad de preguntas. Pero para terminar: ¿el sistema ya está suficientemente probado, hay resultados que lo avalen?

MA —Sí, hoy está funcionando en 10 escuelas en Brasil, lo lanzamos hace tres meses al mercado, antes estábamos solo en esas 10 escuelas probando. Básicamente la diferencia que notamos es que el año pasado no teníamos al profesor en el medio, y una vez que lo pusimos en el medio de la educación utiliza el Q2L en su clase como una herramienta, dice: “Hoy vamos a aprender esto con la herramienta”, y queda evacuando dudas. El profesor me dice hoy que tiene mucho más tiempo para enseñar que antes, y es lo que queremos, es uno de nuestros sueños. El otro es que cualquier estudiante en Brasil pueda estudiar, sin importar donde esté; que tenga las mismas posibilidades el estudiante que está en el norte, en el medio del Amazonas, que el que está en San Pablo.

EC —Sí, me pregunta apuntaba a qué estadísticas hay de cómo ha funcionado, de qué resultado ha producido en los alumnos que lo han utilizado.

MA —No tengo la estadística de mejora, sí de utilización. Lo que los profesores me dicen es que los alumnos utilizan más constantemente y están más involucrados en la materia que antes. El año que viene puedo volver y darte estadísticas más avanzadas de cómo está.

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Transcripción: Andrea Martínez

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Q2L – Questions to Learn

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