DragonBox fue calificado por The New York Times como el mejor juego de enseñanza de matemática en la historia. En Perspectiva conversó con su creador, el francés Jean Baptiste Huynh, y con el Ph.D en videojuegos, Gonzalo Frasca, quienes brindarán hoy y mañana dos charlas en la Universidad ORT. Según los expertos, el videojuego demuestra que el álgebra puede aprenderse desde edades más tempranas que lo que se creía hasta ahora.
EN PERSPECTIVA
Miércoles 27.05.2015, hora 10.14
EMILIANO COTELO: ¿En qué medida los videojuegos pueden ser una herramienta educativa?
Esta pregunta, que quizás tome desprevenido a algunos de ustedes y quizás hasta genere polémica en algunas aulas de profesores, en realidad, es una discusión ya saldada en muchas partes del mundo.
En los últimos años ha cobrado fuerza el término “serious games”, con el que se empieza a denominar a aquellos juegos que buscan estimular al estudiante para que pueda aprender de forma más amena ciertos contenidos curriculares, para que pueda potenciar su nivel de atención y su predisposición hacia el aprendizaje.
Un ejemplo excelente de esta tendencia es DragonBox, un juego que enseña en pocas horas elementos de álgebra que normalmente los niños tardan semanas o meses en aprender en la escuela. Esta herramienta fue calificada, por ejemplo, por The New York Times como la app de enseñanza de matemática más impresionante que han visto.
Su creador es el francés Jean Baptiste Huynh, quien por estos días se encuentra en Uruguay, donde dará un par de conferencias en la Universidad ORT.
Con él ha venido su padrino, su guía en esta visita a Uruguay, Gonzalo Frasca.
NICOLÁS BATALLA: Revistando en tu biografía encontramos que en realidad en un principio eras profesor de matemáticas, ahora terminás como director de un estudio de videojuegos, que se llama WeWantToKnow, con el que creaste este juego DragonBox, que ha sido destacado como el número uno en el mundo en matemáticas. ¿Cómo se da esa historia, cómo terminas metido en esto?
JEAN BAPTISTE HUYNH: Yo era profesor de matemáticas y hacía el máximo para mis alumnos. Después de dos años me di cuenta de que la única solución para motivar a los alumnos son los videojuegos, aunque yo no los jugara. Los videojuegos son una forma de motivación y de aprendizaje muy poderosos, era como un milagro.
EC – Me llamó la atención que dijera que la única solución para motivar a los alumnos son los videojuegos.
JBH – No es la única solución.
EC – Pero es una herramienta poderosa.
JBH – Una herramienta poderosa que va a venir como una gran ola. Es el futuro y el presente…
NB – Ya vamos a profundizar en las posibilidades que tiene esa interacción entre los videojuegos y la educación, pero seguramente lo mejor para entrar en el tema es el ejemplo mismo de DragonBox, sería bueno que expliquen a los oyentes qué es DragonBox, cómo funciona.
JBH – Es un poquito difícil explicarlo sin verlo… Al inicio hay un objeto que tú puedes manipular. El videojuego deja a los alumnos la posibilidad de manejar las ideas matemáticas, que es un poquito raro, pero se puede hacer con el medio interactivo. Es importante entender, creo que todos los profesores lo saben, que cuando tú utilizas el lenguaje para explicar algo cuanto más hablás las personas menos entienden lo que tú dices.
EC – Mejor hablar poco [Risas.]. Además el videojuego por supuesto que maneja toda la estética de este rubro, Gonzalo, podemos profundizar en eso. Los personajes, los dibujitos, los sonidos…
GONZALO FRASCA: Hay un profesor de matemáticas de Stanford, un matemático del primer nivel mundial, que se llama Keith Devlin, que además es un divulgador de matemáticas y él está en una cruzada diciendo que la matemática se enseña mal en todo el mundo, lo dice desde Stanford, en Estados Unidos, en Europa, en Uruguay, en todos lados. Él hace la comparación con la música y dice que la matemática es muy fácil de aprender y de manipular, pero nosotros estamos enseñando matemática a través de símbolos en vez de dejar jugar con matemática, y es lo mismo que intentar enseñar música a través de notas musicales sin dar jamás instrumentos para jugar. La comparación es perfecta.
Justamente el DragonBox de álgebra muestra dos partes de una ecuación, el niño ni sabe que es una ecuación pero va aprendiendo a mover fichas de un lado a otro para balancearla, va aprendiendo el mecanismo y al final, en una hora y media, un niño de seis, siete años -que el sistema educativo dice que hasta los 13 no pueden aprender álgebra- terminan resolviendo ecuaciones algebraicas. Es impresionante. Si no nos creen, vayan a YouTube y busquen “niños jugando DragonBox” y la cabeza les va a explotar.
EC – Puede llamar la atención lo de la ecuación, pero claro, la pantalla está divida en dos, el símbolo de igual sería la línea divisoria que va desde arriba hacia abajo en el medio de la pantalla, son los dos lados de la ecuación [En el video que acompaña esta entrevista pueden verse imágenes del juego].
NB – Es que sí, son dos paneles y es como si fueran cartas, Jean Baptiste los llamaba objetos, y con determinadas reglas hay que dejar de un lado un objeto solo.
GF – Empezó como un juego de cartas, ¿no?
JBH – Claro.
NB – Cuando uno va evolucionando eso se va volviendo un poco más complejo en los mecanismos, pero además las propias cartas se van transformando en símbolos hasta que uno se da cuenta de que termina directamente resolviendo ecuaciones. Quizás parte del mayor mérito de DragonBox sea justamente eso, cómo plantea la evolución, que en la medida que se va jugando permite, sin uno darse cuenta, ir evolucionando en un razonamiento mucho más complejo. No sé cómo se logra eso en el desarrollo del juego.
JBH – El videojuego fue desarrollado para expresar la forma en que yo veo las matemáticas, es un juego. A mí me encantan las matemáticas y las personas a las que les gustan las matemáticas cuando ven el videojuego dicen “Claro, por supuesto, ¡qué placer!”. Es la manera en que yo vivo las matemáticas.
NB – Eso que comentás responde una de las preguntas que pensaba hacerte ahora: cómo cuando empiezan a sustituirse los objetos por las ecuaciones, cuando el niño “descubre el engaño” de que en realidad le están enseñando en lugar de que solamente esté jugando, cómo no pierde el interés, ¿no?
JBH – Si, no sé si es un engaño. Las matemáticas son un juego muy lógico y consistente, los humanos somos lógicos, muy lógicos, aunque a veces no tanto [Risas.], pero en el cerebro hay un ordenador mágico. Lo que hacemos, lo que otras personas van a hacer, es develar el juego de las matemáticas. Aunque al inicio sean cartas [y después símbolos], es el mismo juego, entonces no hay un engaño, es el juego de las matemáticas. Para los niños lógicos es lo mismo, no pasa nada.
EC – ¿Cómo se usa el videojuego, de qué manera los alumnos entran en contacto con él? Para empezar: ¿a partir de qué edad se puede usar este videojuego?
JBH – Yo he desarrollado esta herramienta para mis alumnos de 14 años, pero me encontré con un periodista de la revista Wired que tenía dos hijas de cinco y siete años… Nunca en mi vida imaginé que chicos y chicas de cinco y siete años iban a jugar con las matemáticas, pero fue así, funcionó. Él escribió un artículo y en Estados Unidos: “¡Guau!”.
EC – Ese periodista estaba encantado a partir de la experiencia de sus propias hijas. Pero entonces, en principio tú lo pensaste para alumnos de 13 y 14 años. ¿Se los ofrecés en la clase para que jueguen en clase o para que jueguen en su casa?
JBH – En ambos sitios. Como profesor he entendido que soy, de alguna manera, una barrera entre la matemática y los alumnos. Cuando desarrollo un videojuego es una herramienta para que los alumnos puedan descubrir el juego de las matemáticas sin mí.
EC – Pueden saltar la barrera que es el profesor.
JBH – De alguna manera. El profesor es importante para tener consciencia de lo que se hace en el juego.
NB – ¿La idea es entonces que en el primer momento sí haya una especie de tutoría del profesor, o cualquier niño se lo puede descargar y empezar a jugar?
JBH – No, que cualquier niño se lo pueda descargar y empezar a jugar, eso es lo mejor.
EC – Así que no hace falta que esté el profesor acompañando…
JBH – No, no, al inicio no.
NB – ¿Y cómo ha sido la popularización del juego? ¿Dónde está presente y en qué ámbitos se aplica? Queda claro es que una posibilidad es que alguien escuche sobre el juego y se lo descargue, pero me imagino que también ha sido utilizado en salones de clase.
JBH – Yo vengo de Noruega, allí se utiliza en muchas clases, pero también casi todos los padres han descargado el juego, todos los niños conocen a DragonBox, es cool.
GF – En Noruega es el hit número uno.
JBH – Era el top de las app store…
GF – El orgullo nacional de Noruega.
JBH – Y tenían esta competencia nacional, la abrimos con la primera ministra, Erna Solberg, y los alumnos jugaban toda la noche, todo el día, era una locura, increíble.
GF – Todos los niños noruegos al mismo tiempo en una competencia nacional resolviendo ecuaciones. El tema de los 14 es porque justamente en el currículum un montón de señores sabios supuestamente dice que es la edad a la que hay que aprender [álgebra]. Este juego demuestra que se puede hacer desde mucho antes.
Pero para poner en contexto: la Universidad de Washington de forma independiente hizo un estudio publicado académicamente que muestra que en una hora y media el 92 % de los niños aprende efectivamente a resolver ecuaciones algebraicas. Es 20 veces más rápido que el sistema educativo tradicional; no el doble, que ya sería una locura: 20.
JBH – No 20, más.
GF – El artículo que leí decía que por lo menos 20 veces.
JBH – Muchos chicos que nunca supieron algo de álgebra ahora los podemos alcanzar mucho más fácil…
GF – Un maestro tradicional, un profesor, no puede creer lo rápido. ¿Y por qué? porque justamente aprender es jugar, y si se hace bien la diferencia es gigantesca.
EC – En una hora y media logran ese aprendizaje, ¿pero un aprendizaje que les permite después resolver las ecuaciones clásicas cuando son presentadas de la manera tradicional?
JBH – El profesor debe intervenir en ese momento para transferir del juego al papel, digamos. Cuando yo lo hago me lleva 10 minutos [Risas.], ¡es verdad!
NB – ¿Cómo ha sido la interacción de este método innovador, que se enmarca en una tendencia -porque DragonBox no es el único juego que se propone educar con los videojuegos-, con los profesores y los sistemas educativos, que en general suele ser más rígidos y no siempre están tan predispuestos a incorporar este tipo de herramientas?
JBH – Es difícil para los profesores imaginar lo poderosas que son este tipo de herramientas, pero cuando juegan y ven el efecto sobre los alumnos se convencen de que, ¡guau!, realmente hay un efecto.
NB – Mencionaste que hubo una conferencia nacional en Noruega, me imagino que de alguna manera fue como una prueba de fuego oficial para ver si funcionaba o no la herramienta.
JBH – Si, y era también una manera de saber si los profesores estaban interesados. Teníamos 40.000 alumnos participando y los profesores… Fue algo único que demostró que los profesores están prontos para utilizar esta forma de aprendizaje. Yo soy un profesor, yo lo sé, los profesores desean herramientas para hacer un trabajo mejor, claro, pero es difícil desarrollar este tipo de videojuegos. Además hace tres o cuatro años, cuando yo empecé a desarrollarlo, no sabía que era posible, era una teoría mía como profesor y como ingeniero: “Tengo un problema, ¿cómo se puede resolverlo?”, la teoría fueron los videojuegos. Después, con mi equipo descubrimos que es posible.
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NB – Quedaba pendiente dar un poco el aterrizaje en Uruguay. Primero una pregunta también para Gonzalo: ¿cómo estamos acá con respecto al desarrollo de este tipo de iniciativas, qué recepción hay de este tipo de herramientas?
GF – El Plan Ceibal ha incorporado videojuegos desde hace tiempo. Pero creo que es importante decir, sin exageraciones, estudio videojuegos educativos desde hace bastantes años, y en el planeta cuento con los dedos de media mano a las personas que hacen cosas que tengan la calidad y la efectividad que tienen las que hace Jean Baptiste. Es muy fácil ponerle la etiqueta de educativo a algo, en todo el planeta, y… es como si fuera un medicamento, este es un juego que está certificado independientemente de que funciona, la enorme mayoría no lo es. Entonces, este es un salto radical, porque realmente lo que él quiere no es vender juegos educativos sino enseñar, y son dos cosas bastante distintas.
Habiendo dicho eso, en Uruguay cualquier persona que tenga una tableta Android, de Apple o lo que fuera se puede descargar… Jean Baptiste ha estado conversando con Plan Ceibal justamente para tratar de incorporar esta tecnología a las ceibalitas. Están los dos copados, tanto Ceibal como él, porque realmente no hay casi nadie en el planeta que esté haciendo cosas con el impacto que tiene lo que está haciendo él.
EC – Si, el lunes entrevistamos al ingeniero Miguel Brechner, presidente del Plan Ceibal, y él mencionó que tenía agendada una reunión con Jean Baptiste en estos días. ¿Ya ocurrió?
JBH – Sí.
EC – ¿Y qué tal? ¿Conocías el Plan Ceibal?
JBH – El Plan Ceibal en Uruguay es extraordinario, han construido una infraestructura con el mismo sistema de Android, tabletas… que es una plataforma para desarrollar más y es una apuesta inteligente. En Noruega voy a decirle a todo el mundo: “¡Mira lo que hacen en Uruguay!”. Es una cosa buena, es fantástico.
NB – ¿Y cómo ves la posibilidad de interacción entre programas como el Plan Ceibal y este tipo de herramientas que estás desarrollando y que vienen cobrando fuerza?
JBH – Sería bárabaro tener una colaboración entre nuestro equipo, que desarrolla videojuegos de educación, tal vez otras personas o empresas que hacen lo mismo, y los profesores en Uruguay y el Plan Ceibal con su infraestructura. Podemos desarrollar juntos la educación del siglo XXI.
EC – Preguntan los oyentes dónde se descarga DragonBox, cuánto cuesta y si es gratis.
JBH – No es gratis, nada es gratis en la vida [Ríe]…
EC – ¿…Si algo parece gratis en realidad no lo es?
JBH – …De acuerdo…
GF – Cuesta 150 pesos, seis dólares, menos que una entrada al cine, y aprendés álgebra.
EC – ¿Y dónde se descarga?
GF – En las app store de Android, Apple, etcétera.
JBH – Es un poquito divertido porque las personas me dicen: “Ah, cuesta mucho”, ¿de qué hablan?, aprender álgebra en una hora y media por seis dólares… yo he trabajado noches, meses, años para eso. Hay mucho trabajo y hay mucho que hacer, debemos madurar mucho más, si todo es gratuito no pasa nada, no hay desarrollo, como con las medicinas, es lo mismo
EC – Pero además con el dolor de cabeza que es el álgebra para tantos alumnos, padres, maestros y profesores, que la cosa se arregle con 150 pesos parece ser un muy buen negocio.
JBH – Creo que tú [Frasca] has escrito sobre los deberes, yo también: como profesor de matemáticas los deberes de matemáticas con mis hijos, mis propios hijos, son un infierno. Con el videojuego es mucho más fácil, es alegría, y tú puedes jugar con tus hijos, no es lo mismo. Creo que muchos chicos y chicas que utilizan mucho la pantalla y los adultos de alguna manera son excluidos de este proceso. ¿Qué ocurre en la pantalla, en el mundo virtual?, de alguna manera podemos jugar con los chicos y chicas.
EC – Otra oyente, María, dice: “Ya lo bajoooo. Tengo dos hijos de 12 y 13 años”.
NB – Para la PC también se puede descargar.
EC – En la audiencia aparecía una pregunta a propósito de si DragonBox es apto para mayores: “¿Es apto para adultos, abogados, por ejemplo?”.
GF – Abogados no [Risas.]. Todos menos abogados y talabarteros [Risas.].
JBH – Tenemos muchas personas mayores que nos dicen: “¡Al fin puedo entenderlo, muchas gracias!”. Hay un sufrimiento profundo con el aprendizaje de las matemáticas, que es una pena, es una tortura.
NB – ¿Hay otros juegos en desarrollo similares a DragonBox que tengas en mente o estés procesando?
JBH – Si, vamos a cubrir todo el currículum. Ahora trabajamos con las aritméticas.
NB – Todo el currículum de matemáticas.
JBH – Claro.
EC – ¿Sólo matemáticas? Porque también aparecen preguntas como esta, de Osvaldo, que dice: “Muy interesante la entrevista. Qué bueno sería aplicar el mismo sistema para que niños y adolescentes aprendieran Historia, otra de las materias que les cuestan mucho, o también Biología, Química, etcétera”.
JBH – Van a venir, no de nosotros, porque es una empresa pequeña, pero hay mucha gente que trabaja con eso. El videojuego va a quedarse.
EC – Vamos a repasar las posibilidades de escuchar a nuestro invitado, de intercambiar con él acá en Montevideo estos días.
GF – Esta tarde a las 19 va a dar una conferencia en la Universidad ORT, pero ya está repleta, no sé cómo vamos a hacer, vamos a colgar gente de las ventanas, se anotó un montón de gente. Mañana, también a las 19.00 en la ORT de avenida Uruguay da otra conferencia, hay que inscribirse por correo electrónico en la página web de la Universidad ORT [el formulario de inscripción está en: www.fcd.ort.edu.uy/29462/13/], espero que quede lugar porque se va llenando rápidamente.
Pero incluso, si no pueden ir, él tiene una charla TED que pueden encontrar en YouTube [www.youtube.com/watch?v=_LwSLDAStts], o también probar el juego, porque es muy difícil de creer hasta que uno prueba el juego. Si no les gusta el juego los $ 150 no voy decir que yo se los voy a devolver porque capaz que me fundo… pero si realmente quieren entender hacia dónde va la educación del siglo XXI, hay que jugar DragonBox.
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