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Entrevista central, miércoles 14 de diciembre: Iván Fernández Lobo

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EC —A esta altura de la conversación está bueno que definamos, por las dudas, ¿qué es un videojuego?

IFL —Es complicado definir lo que es un videojuego. De hecho creo que llamamos videojuego a muchas cosas hoy en día porque no encontramos otro nombre para llamarlas.

EC —De hecho, tú has señalado que el término videojuego está obsoleto.

IFL —Sí, me parece que cuando pensamos en videojuego en general nos imaginamos compañías clásicas, consolas, gente con los mandos jugando en televisión. Pero es una evolución, porque hace unos años pensábamos en unas maquinitas que había en los locales en las que metíamos una moneda y jugábamos. Pero hoy en día es mucho más, el videojuego se ha convertido en un medio a través del cual no solo es posible disfrutar de una experiencia de entretenimiento, sino que además es posible comunicar, aprender, y que además no se juega en un único formato, no se juega solo con los dedos delante de un computador.

EC —Justamente, ¿qué formas posibles tiene el videojuego?

IFL —Hoy en día jugamos delante de un televisor, con un mando, pero también jugamos de pie, moviéndonos a través de tecnologías como la de Kinet, jugamos con dispositivos de realidad virtual que nos permiten ver el entorno en 360, jugamos en los dispositivos móviles, jugamos en el PC, con el teclado y el ratón, seguimos jugando. Jugamos también en los relojes, en los smartwatchs. Vamos a empezar a jugar con todo lo que nos rodea, el mundo que nos rodea está cada vez más digitalizado y a partir de eso se va a crear una nueva plataforma de juego.

EC —Sí, jugamos en una consola con un juego que compramos y le instalamos, o jugamos a través de internet, con un software que permite que la competencia se desarrolle a distancia con otros que también están conectados.

IFL —Efectivamente, fíjate que el videojuego fue el primero que se enfrentó al problema de la piratería, hace unos años, de la copia del software ilegal, y empezó a desarrollar nuevos mecanismos para evitar ese problema. Y ha acabado por ser el pionero y el lugar más innovador en aspectos como la distribución digital, pero también en aspectos como las redes sociales, la creación de comunidades. Hoy en día entrar a un videojuego es entrar a un mundo compartido, entrar a un espacio en el que vas a desarrollar una experiencia, una actividad con mucha gente que conoces y que no conoces. Eso enriquece la experiencia y la hace todavía mucho más… a veces utilizamos la palabra adictiva, que no me gusta mucho, la hace mucho más recurrente, interesante y recurrente.

EC —¿El famoso Pokémon GO es un videojuego? ¿En qué categoría lo colocamos?

IFL —Ahí me estás tocando el corazoncito. En el año 2003 yo creé un juego similar a Pokémon GO, teníamos la tecnología, no había dispositivos móviles, había PDA, la palm, había GPS que se podían conectar por Bluetooth. Esa modalidad de juego existe desde hace tiempo. Nosotros la exploramos en la universidad para fines educativos. Hoy en día los dispositivos móviles permiten hacer todo eso y además permiten llegar a todo el mundo, a todos los mercados.

Para mí no es tanto un juego, yo a veces lo defino como una red social, como una red social activa, como un superpoder extra sobre las redes sociales que ahora mismo tenemos. Las redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram son capaces de conocer todo lo que hacemos, dónde estamos, de generarnos impulsos, de repente nos ofrecen cosas en base a nuestros gustos. El Pokémon GO es una red social gamificada, tiene la capacidad no solo de conocer todo lo que hacemos, cuándo lo hacemos y dónde lo hacemos, sino que además tiene la capacidad, a través de mecanismos de juego, de hacer que nosotros nos movamos a determinados sitios, vayamos a determinados sitios.

EC —Es una herramienta que utiliza a su vez otra, la realidad virtual.

IFL —Sí, es el primer ejemplo de lo que muchos han venido a llamar gamificación, una palabra un poco rara, que viene de gamification, de game. Básicamente consiste en aplicar mecánicas de juego a cosas cotidianas. La vida realmente es un juego, muchas de las cosas que hacemos en nuestra vida diaria las podríamos interpretar en clave de juego. Pero si utilizas esa clave de juego, esas mecánicas de juego para dinamizar ciertas actividades que son cotidianas, consigues que la gente las haga con más interés y a veces más performance, si es un trabajo, y puede ayudar mucho en determinados trabajos o en el terreno formativo, al mundo del marketing lo ayuda mucho.

EC —El videojuego, si lo seguimos llamando así, puede ser un entretenimiento, sin duda, es un entretenimiento, pero tiene un potencial mucho más amplio. Por ejemplo, ¿qué otras aplicaciones?

IFL —Una muy evidente es la formación, a través de un videojuego siempre se ha aprendido algo. Los chavales o los no tan chavales que juegan un juego son capaces, por el interés que genera avanzar en ese juego, de aprender inglés si no saben, si el videojuego de repente los sumerge en el contenido en inglés los motiva mucho más, se conectan con gente de todo el mundo, con lo cual hay que buscar un lugar común y un lugar para comunicarse. Aprenden las reglas del juego, toda la información que les da el juego, y la aprenden además de una manera natural, nadie los obliga. Entonces siempre se ha sabido que el videojuego es una herramienta enorme para aprender, ahora se está intentando empezar a utilizarla de una manera dirigida, en los colegios.

EC —Crear videojuegos específicamente para educación.

IFL —Sí, hay una empresa noruega, pero que tiene uno de sus principales profesionales aquí en Uruguay, que está desarrollando videojuegos de matemáticas, por ejemplo. Son unos videojuegos que se llaman DragonBox, que son enormemente eficientes y ya están sustituyendo cursos completos de matemáticas en los países nórdicos.

EC —Supimos entrevistar en el programa hace pocos meses al creador de DragonBox. La entrevista está disponible en nuestro sitio en internet. Ese es un ejemplo.

IFL —Hay más ejemplos. Minecraft está convirtiéndose también en un entorno en el que aprender, en el que compartir para los niños. Es un fenómeno sobre todo para el público más joven, además muy utilizado en experiencias educativas. Pero no me voy a quedar solo en lo educativo, el videojuego es un medio expresivo, tenemos que verlo un poquito como el cine, no es una sustitución del cine, pero sí es un medio en el que se pueden contar historias, en el que se puede emocionar a la gente. La gente piensa que los videojuegos son solo videojuegos divertidos, o son de deporte o de guerra, pero hay videojuegos en los que hay una expresividad enorme, te cuentan una historia y te quedas con esa historia como si hubieses vivido una película o más intensamente.

Ayer en GameLab teníamos como ponente al creador de un juego que salió hace un par de años que se llama Valiant hearts. Es un juego de guerra, de la Segunda Guerra Mundial, pero que se afronta desde el punto de vista de los héroes desconocidos de la guerra: de la enfermera que va a curar a los enfermos, del soldado que tiene una familia esperándolo en casa y que nunca llega a volver a ver, del general que tiene que tomar decisiones muy duras para él porque sabe que son en contra de las personas con las que ha convivido. Estábamos viendo un tráiler de ese juego, que es un juego relativamente antiguo, y la gente rompió a aplaudir con emoción.

No es simplemente un entretenimiento, es un medio para expresar mucho más, y con las herramientas que hay, la tecnología que hay, cada vez es más fácil enganchar alrededor de sus mensajes a la gente.

EC —Así que estamos hablando de un medio de comunicación, tú utilizaste esa expresión también.

IFL —Sí. Te pongo otro ejemplo, el ejemplo de lo que ahora llamamos los e-sports, que son los deportes electrónicos. Son juegos en los que puedes competir con otras personas, compites individualmente o en equipos. Se ha desarrollado todo un fenómeno a través de esas competiciones, que son competiciones online, torneos online, en los que la gente no solo quiere competir, sino que hay muchísima más gente que quiere ver cómo otros compiten, hay cerca de 500 millones de personas viendo.

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