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Entrevista central, miércoles 14 de diciembre: Iván Fernández Lobo

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EC —Vamos por partes. ¿Qué quiere decir que jugamos a distancia? Que jugamos por ejemplo tú y yo, tú en tu casa y yo en la mía jugamos al FIFA 2017.

IFL —Jugamos al Overwatch, por ejemplo, que es un juego de equipo, o al League of Legends. Son nombres que a la mayoría de la gente no le dirán nada, pero son de los grandes juegos que hay ahora de competición.

EC —Jugamos a través de internet, cada uno en su lugar.

IFL —Efectivamente, y formamos parte de un equipo.

EC —¿Cómo se va escalando?

IFL —Buscamos otras tres personas que quieran jugar a esta hora con nosotros y jugamos un equipo contra otro equipo de gente que está en Nueva Zelanda, en Australia, en España, en Alemania, en Japón, un equipo de cinco personas. Vamos ganando prestigio, puntuación en esa competición. Igual que en los torneos de fútbol o de básquet, el torneo simplemente organiza las partidas y los ganadores van avanzando, hasta llegar a las grandes finales. La gran final de League of Legends este año a nivel mundial se celebró en el Staples Center de Los Ángeles…

EC —En un estadio.

IFL —En un estadio, como un espectáculo audiovisual enorme, el equipo de los cinco mejores contra los cinco mejores reunió cerca de 80.000 personas dentro del estadio para ver en directo ese espectáculo. Pero fueron casi 40 millones de personas las que vieron esa final online a través de Twitch.

EC —Cuando el público concurre a un estadio a ver esto, una final de videojuego, por un lado ve a los equipos de operadores de los videojuegos de un lado y del otro…

IFL —Ve a los jugadores, el protagonista es el jugador, la estrella es el jugador, como en un deporte tradicional. Cuando vas a ver fútbol, vas a ver a los 11 jugadores luchar contra los otros 11 jugadores, cada uno tiene su afición, cada afición apoya a una persona, y cuando uno hace una jugada fantástica, una jugada que el que está viendo sabe que es difícil y que de repente le gana una parte de la partida al otro equipo, el público vibra, grita y es un espectáculo realmente gigante.

EC —El público sentado en las butacas está viendo dos cosas al mismo tiempo: está viendo el juego, el videojuego, lo que transcurre en la pantalla del videojuego, pero además está viendo a los operadores, a los que están compitiendo.

IFL —Efectivamente, está viendo a esos operadores, a esos jugadores, y ve los nervios, la emoción, ve cómo ejecutan las acciones. Hay comentaristas, porque es un espectáculo televisivo, se monta igual que si fuese un espectáculo de boxeo, de fútbol…

EC —Ahí vamos a un tercer nivel: después hay una trasmisión televisiva de lo que está ocurriendo en ese estadio.

IFL —Una trasmisión además muy profesional, del nivel de las mejores trasmisiones deportivas que nos podamos imaginar en el mundo. Hay comentaristas en directo comentando cómo está transcurriendo la jugada, y después en los recesos, en los momentos de descanso entre partida y partida, hay mesas de analistas que analizan el juego. Es totalmente como un nuevo deporte.

EC —Es un nuevo deporte, del que acá no tenemos información generalizada. ¿Desde cuándo existe esta costumbre?

IFL —Existe desde hace unos cuantos años, desde hace más de una década en Corea. Siempre la competición, los videojuegos han sido una cosa importante, pero con la irrupción de internet, sobre todo en Corea, donde a través del juego de PC empezó este fenómeno, se convirtió en algo masivo. Ahora se está exportando al resto del mundo desde Asia. En Estados Unidos ya es algo grande, en Europa enorme. Países tradicionalmente muy aficionados al deporte, como España, están creciendo muy rápidamente en deportes electrónicos. Es un fenómeno que veremos, creo que se va a convertir en mainstream en los próximos años, todos vamos a empezar a ver este tipo de contenidos en la televisión.

EC —¿Cómo impacta este fenómeno en otras industrias del entretenimiento, como el cine, la televisión?

IFL —Estos deportes electrónicos y estos 500 millones de personas que van a internet a buscar ver en video cómo otros juegan van a influir de muchas maneras en la televisión. Por una parte las televisiones ya están buscando contenidos que cautiven a las audiencias, a los llamados millennials, esa audiencia quiere ver deportes electrónicos, quiere ver contenido generado en videojuegos y no lo encuentra en la televisión tradicional, tiene que encontrarlo en internet. Con lo cual las televisiones ya están transformándose, en España hemos colaborado con un reality show de e-sports que han promovido Vodafone y MTV, en el que se muestran la vida de esos jugadores, el entrenamiento, cómo van a las competiciones, cómo sufren, cómo ganan. Ese tipo de contenidos ya está impactando en la […] de los contenidos de televisión.

Pero aparte se están creando nuevas formas de realizar el contenido televisivo. Al tratarse de un medio digital, hay mucha innovación en la forma de crear el contenido, en el dinamismo, en la rapidez del contenido, y todo ese lenguaje audiovisual va a influir en la creación de otro tipo de contenidos.

En cuanto al cine, nos podemos parar en lo que decíamos de la emoción de los videojuegos, de la capacidad de los videojuegos ya no solo de entretenerte jugando, sino además de trasmitirte historias. No solo historias divertidas, sino también historias de drama, culturales, etcétera, hay mucha capacidad para trasmitir historias.

EC —Para empezar, puede haber un videojuego asociado a una película, eso ya existe.

IFL —Os cuento un caso de este año. Hay un videojuego que se llama Quantum breake, que es de una compañía de Finlandia, de Helsinki, que ha intentado hacer una especie de híbrido entre una serie de televisión y un videojuego. De tal manera que los gráficos son hiperrealistas, casi iguales a los de la serie, tienes que jugar una parte del videojuego, y según tomes decisiones en esa parte del videojuego, se desencadena que puedas ver un capítulo de una serie cuyos contenidos están relacionados con las decisiones que tú has tomado en el videojuego. Y ese capítulo que estás viendo te da información clave para el siguiente contenido, que será otra vez videojuego. Alterna entre contenidos de juego y de televisión. Es uno de los ejemplos, hay muchos más.

En la realidad virtual, que está renaciendo con los videojuegos, ya hay mucha gente. Por ejemplo, Google está trabajando en una plataforma en la que los directores de cine, los directores de animación crean contenidos pero le ceden la cámara al espectador, a través de la realidad virtual permiten no solo que veas lo que está pasando en la escena, sino que te muevas por la escena y estés más cerca de los actores que la protagonizan, etcétera. Todo esto está cambiando el lenguaje […].

EC —Absolutamente fascinante.

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