
EC —Te dejo picando una pregunta que llega de la audiencia: “¡Qué desilusionante que se promueva el videojuego! ¿Pokémon GO una red social? ¡Alienación social, diría yo! ¿Un medio expresivo? Me parece que cuando el asunto está en manos del consumo desenfrenado se aplican términos que suenan bien para alentar un supuesto buen uso de algo que en realidad termina siendo vergonzoso”.
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EC —¿Qué le contestas al oyente que estaba desilusionado por el hecho de que se promoviera el videojuego?
IFL —Pensé que era una especie de broma, o en su defecto un mensaje del pasado, de los años 80, por lo menos.
Lo invitaría a reflexionar un poquito y a intentar conocer con menos prejuicios esto de lo que estamos hablando. Sobre todo si tiene hijos, hijas, sobrinos, nietos, debe posicionarse un poquito en el año en el que vive y quitarse los complejos de las cosas malas. Al principio cuando surgió el cine, incluso cuando surgió la literatura, era una cosa demoníaca, a todo el mundo le parecía algo malo. Ya nadie discute en el mundo que el videojuego es un medio y que es algo que es positivo en muchos aspectos. Además es un medio que es en el que vamos a vivir nosotros y en el que van a vivir nuestros hijos y nuestros nietos en el futuro y que va a marcar muchas de las cosas que ocurran a su alrededor y que ocurran en el mundo. Ha creado un lenguaje de interacción con el mundo digital. Entonces todo lo que sea darle la espalda a eso es quedarse anclado en el pasado y dejar de tener posibilidades para el futuro. Creo que el mensaje viene de alguien que no conoce el medio, lo invitaría a conocerlo.
EC —Después aparecen respuestas, los propios oyentes discuten entre ellos. María dice: “¡Qué desapego con la realidad la del mensaje recibido y leído! ¿Acaso es mejor la práctica actual del fútbol que la de Pokémon GO? Mediante los juegos todos adquirimos el manejo de herramientas imprescindibles para la capacitación, la vida en sociedad y los desempeños laborales, más aún los niños y los jóvenes”.
IFL —Tiene razón. Todo en exceso y todo llevado a un extremo es malo, no podemos encontrar casi ninguna cosa en el mundo que llevada al extremo no pudiésemos calificar como algo negativo.
EC —Dice Carolina: “¿Videojuegos? Mucho para opinar, pero Minecraft es excelente, da una idea de tridimensión y arquitectura impresionante”.
IFL —Efectivamente, además es una plataforma que aparte de motivar a los niños para aprender, para crear cosas, los motiva a socializar, los motiva a comunicarse unos con otros. Es una plataforma magnífica.
EC —Pasemos a otra parte de esta discusión: ¿cómo es la industria que se mueve en torno a la creación de los videojuegos hoy en el mundo?
IFL —Es un sector en el que convergen varias disciplinas. Desde luego es un sector con mucha relación con lo artístico; lo visual, la música, el sonido traen varias de las artes involucradas en el videojuego, y la parte artística es fundamental, la narración.
EC —Típico trabajo multidisciplinario.
IFL —Efectivamente. La parte tecnológica es fundamental también, porque hay que darle interactividad y ahí entra mucho en juego la parte tecnológica. Y también entra mucha creatividad del mundo del marketing. Tenemos una multidisciplinariedad que no encontramos en ningún otro sector. Hay distintos tipos de videojuegos, hay videojuegos que son grandes superproducciones, en las que hay 300, 400 personas trabajando durante dos, tres años, los juegos más importantes que conocemos de consola, de PC, de Witcher, Uncharted, todos estos juegos que son más conocidos llevan equipos multidisciplinarios enormes, de 200, 300 personas.
EC —Se parece a la producción de una película.
IFL —Exactamente. Después hay juegos muy sencillos, que hacen una o dos personas, u ocho o diez personas.
EC —Y que han llegado a ser éxitos fenomenales.
IFL —Un ejemplo muy claro: Clash of clans es uno de los videojuegos que más facturan en todo el mundo. Es un videojuego de móvil que crearon alrededor de seis, ocho personas en Finlandia. Ahora es un equipo mayor, porque hay que operar ese juego, son cerca de 100 personas ya, pero en principio era un equipo de ocho personas y es un videojuego para móvil que está generando cerca de US$ 3 millones al día de beneficios.
EC —¡Ese sí que fue un buen negocio!
IFL —Sí. La cifra global del negocio de los videojuegos en este último año es cercana a los US$ 100 billones en todo el mundo. Y hay casos como Clash of clans o como League of Legends y otros muchos que generan grandes cantidades de dinero, son grandes éxitos. Y además son sagas que crean una cultura, una identidad, que después se amortiza por otros caminos.
Y por otro lado está el fenómeno del videojuego independiente, de los pequeños equipos. Son muchísimos más, es mucho más difícil encontrar las joyas entre esos videojuegos, pero hoy en día, con las herramientas que hay, con la democratización del desarrollo, en equipos de dos y tres personas se puede hacer algo expresivo. Como en el cine se hacen los cortometrajes, como en la televisión se hacen pequeños programas con formatos pequeños, también hay pequeños videojuegos que son grandes. Paper, please es un videojuego que se le ocurre a un chico norteamericano que vive en Japón cuando se da cuenta de que él no tiene prácticamente ningún problema al viajar para entrar en ningún país, porque su pasaporte es válido en todos los países, pero empieza a tener relación con gente de otras culturas y empieza a ver las dificultades que personas de muchos países tienen para entrar en otros países, con la pedida de visados, las dobles líneas en los aeropuertos, etcétera. Es un juego divertido pero que a la vez manda un mensaje al mundo de cómo estamos tratando de distinta manera a las personas.
EC —Hablemos de Uruguay. Tú vienes con frecuencia a Uruguay, has asesorado a este sector. ¿Cómo lo estás viendo?
IFL —Lo estoy viendo con un crecimiento muy rápido. Hay aproximadamente 26, 27 empresas de desarrollo de videojuegos en Uruguay, la mayoría son microempresas, empresas muy pequeñitas. Estamos en una fase en la que es necesario madurar un poquito el talento. En Uruguay hace falta empujar la creación o la importación de talento senior, personas que después de un caso de éxito tienen experiencia, sobre todo para acelerar el crecimiento de las empresas.
EC —¿Dijiste que hay que importar talento senior?
IFL —Hay que importar talento senior y hay que desarrollar internamente talento senior.
EC —Mientras se desarrolla, hay que importarlo.
IFL —Sí, muchas veces necesitas que venga. Pongo un caso muy conocido, que es el del fútbol en España. España ha llegado a ser campeona del mundo en fútbol, pero ha sido en muy buena medida gracias a que ha generado una liga en la que ha traído grandes jugadores que han aumentado la competitividad interna y eso ha generado una mayor competitividad en el equipo. Si extrapolamos esto a cualquier sector, en este caso el de videojuegos, sería una cuestión a impulsar aquí, traer empresas de fuera para que se desarrollen aquí y tratar de aumentar un poquito la experiencia de los equipos.









